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談談Line軟件是怎樣運營和變現的

58創業加盟網  編輯:米艾米愛

LINE,在國內又名“連我”,是一款由韓國互聯網集團NHN的日本子公司NHN Japan推出的全球即時通訊軟件。2015年9月,LINE對外公布其月活躍用戶量為2.12億,並預測2015年年末它的註冊用戶量會超過7億。這樣一款與微信、KakaoTalk在亞洲地區勢均力敵,擁有龐大用戶基數且逐步征戰世界市場的即時通訊軟件,它最最惹眼的卻不是軟件本身,而是它的“萌物”形象。究竟是怎樣一種賣萌,將LINE推向更廣泛更具粘性的粉絲市場?表情包能賺錢么?能賺多少?要怎麼做能讓用戶掏錢?

‖打造“LINE FRIENDS”偶像天團‖

Line貼圖起源於2011年剛剛經歷過海嘯的日本,彼時,韓國互聯網巨頭Naver開始為日本市場開發Line。基於數據網絡的通話和文本信息傳輸的需要,Line首先開拓了表情符號領域,將卡通和emoji符號融合起來,為日本手機用戶提供更豐富有趣的情感交流渠道。


2011年10月,“貼圖”功能的加入,兩日間便為LINE帶來了100萬用戶。時至今日,貼圖已經成為了LINE 的核心內容,其2015年的財報顯示,貼圖、廣告與遊戲成為了 LINE 營收的三大主要來源。其中佔總收入30%的廣告收入,實則也是圍繞貼圖和遊戲展開。但對LINE來說,潛藏在貼圖背後的市場更值得深究。

這一組瞬時在用戶群體中成為爆點的貼圖,實際上是由7個形象各異卡通角色組成,LINE將其取名為LINE FRIENDS。而這一偶像天團的誕生也標誌着LINE開啟了它的“萌物IP”修鍊之路,這些用戶在聊天過程中你來我往,相互推送的趣味貼圖,不過是這個IP的初始孵化。隨着LINE FRIENDS在用戶群體中知名度以及受歡迎程度的不斷提升,這個IP成為了LINE坐擁世界各地忠粉的最利武器。通過這些可愛的卡通人物形象,在提高APP本身的用戶活躍度的同時,逐步培養起用戶對LINE的粉絲情愫。

LINE FRIENDS中最主要的幾個角色包括以下7位,由左及右依次是:大叔、可妮兔、饅頭人、布朗熊、詹姆斯、莎利、傑茜卡。在LINE用戶心目中,這幾位LINE FRIENDS成員,絕不僅僅是幾個卡通形象而言,他們在粉絲團體中有着天團偶像一般的待遇。為了追隨他們,掏錢買貼圖只是粉絲的一小步,收集各類LINE FRIENDS衍生產品,甚至收看他們的系列動畫片,忠粉的愛,幾近痴迷。

一開始的Line貼圖是免費使用的,但在一定試用時間之後就需要付費才能繼續使用。用戶可以試用一些免費的貼圖集,但更可愛、更具故事性的貼圖形象、貼圖系列就需要掏錢了。

Line在2013年更將表情商店獨立成平台服務進行上線,需要付費的貼圖表情更加豐富和多元化,可愛的卡通圖案同時吸引着眾多的用戶進入。

截止今年三月份,Line的活躍用戶達到2.18億,平均每天都會發送接近3.9億的貼圖表情,而這些需要付費的貼圖集給它帶來了源源不斷的盈利收入。

Line的一個貼圖集包括24到40個表情,每個貼圖集大概需要用戶支付120到240日元下載使用,除了在做促銷活動的免費貼圖集,大部分貼圖表情都需要付費下載才能使用。按平均每套貼圖集售價1-2美元(約200日元)來算,平均每月貼圖集收入可以有2000萬美元(21億日元),Line去年光貼圖表情的銷售就達到了2.68億美元(287億日元),幾乎佔了2015年總收入的四分之一。

Line的貼圖表情豐富多樣,除了非常火的官方貼圖系列中的可妮兔和布朗熊、饅頭人以及詹姆士外,Line也與各大廠商進行合作,推出了各種吸粉效果拔群的貼圖。無論是三麗鷗的 Hello Kitty、懶蛋蛋,還是迪士尼的《瘋狂動物城》、《超能陸戰隊》,亦或是《海賊王》、《銀魂》、《進擊的巨人》等熱門的作品,都在 Line 上推出了相應的主題貼圖。及時跟進最新的熱門題材,推出對應的主題貼圖。

‖萌物LINE FRIENDS,這個IP究竟有多值錢?‖

LINE一面不斷強化LINE FRIENDS的萌物形象,加深這個IP對於粉絲的感召力,同時加快了它的IP商業化進程,由LINE FRIENDS衍生出來的跨界合作,成為了LINE在通訊軟件之外的主要營收來源。在如此卡哇伊的一個IP面前,粉絲能做的就是“追追追”、“買買買”。為了增強Line表情的影響力,Line還製作了多部動畫短片。

《LINE OFFLINE -上班族-》於2013年1月7日開始在東京電視台放送,以Line品牌形象穆恩、布朗、可妮、詹姆斯等為主角,5分鐘小劇場動畫,共114集。初期《LINE OFFLINE -上班族-》帶有廣告的性質,而之後動畫著重講述關於普通上班族的故事,輕鬆搞笑,生活氣息濃厚,逐漸獲得了Line的使用群體的關注和喜愛。

在2013年4月,Line還推出了另一部兒童向動畫《LINETOWN》,以LINE FRIENDS作為主角的搞笑日常動畫。在一個名為LINE TOWN的小城中,每個萌物都被賦予個性化的人物形象。看似是針對小朋友的動畫片,實際上裡面的人際關係與職場故事都是成人故事的卡通化。LINE很清楚,若只是幫角色堆砌出單一的可愛外在,並不能換得絕大數年輕人對LINE FRIENDS的認可。想要真正融入年輕人的日常,就必須契合他們的生活點滴來塑造這些萌物形象。

同時LINE FRIENDS衍生物開賣,這是最直接的IP變現方式。這些LINE FRIENDS在天貓商城上出售的周邊產品,無論是公仔、手機殼、本本、小錢包,幾乎很少有小女生可以對它們說NO。

‖線下體驗店,刷出虛擬人物的真實存在感‖

從大連的體驗店到上海的咖啡小館,這些線下實體店讓LINE FRIENDS從二維平面之中跳轉到立體三維空間之中,讓真正喜愛LINE FRIENDS的消費者能更近距離地接觸到他們的卡通偶像。同樣,實體店也成為了粉絲與粉絲之間的交流聚集地,增強粉絲粘度的同時也拉動周邊產品的銷售。而對於不太了解LINE FRIENDS的人群,這些體驗店的開設亦是最好的宣傳方式之一。

本就源於日韓的LINE,自然不會錯過在韓劇這個理想的宣傳渠道。通過植入多部熱門韓劇,LINE在最初進軍中國市場時,輕鬆獲得不少來自中國女性觀眾的軟件下載量。如今時過境遷,歐巴的個人魅力依舊感染着不少中國觀眾對LINE FRIENDS好感倍增。

卻以上種種有關LINE FRIENDS的跨界合作或是衍生產品,從LINE本身的發展格局來看,通訊產業的確是LINE生態圈中極其重要的一部分,但並不是它整個生態圈的全部。此外,LINE開發了多款應用軟件,涉及到生活的各方各面,包括攝影軟件、手機安全軟件、工具軟件、英漢字典、視頻軟件等等。

而在LINE旗下諸多的應用軟件中,遊戲類APP最受粉絲追捧,且是LINE的主要營收來源之一。LINE 2015年Q4財報顯示,公司營收高達326億日圓,全年總營收為1207億日圓,同比2014年大漲40%之多,其中遊戲及其相關業務佔總營收的41%,單單Q4季度就發布了7款新作。

除了上述這些,即將上市的LINE在貼圖業務的開拓上又有了新的目標,接下來,Line 主題樂園和面向企業的Creators’ Stickers for Business Program等新型業務,或將成為新的盈利點。

對比微信的大眾通訊屬性,LINE略偏年輕階層略個性化的設定,讓粉絲對它在通訊工具的依賴之上,多了一份偏愛。而這份偏愛也讓LINE在國內變得“有恃無恐”,化身強大的IP鬥士。從通訊工具這一單調的角色定位中跳脫出來,朝着社交元素不斷多元化發展的LINE,它越來越像是一種年輕人的生活style。成為引領年輕人的一種生活方式、溝通平台,這或許才是心機LINE對自己真正的定位。

簡單試想一下,如果微信效仿Line的做法,官方塑造IP,再幫助中國的動漫業者孵化與變現IP呢?



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